多数传奇版本二选一时,优先选择攻击加成;只有在自身攻击已经较高、目标防御较低,并且伤害加成的比例明显高于攻击加成时,伤害加成才更容易反超。常见计算逻辑是攻击先形成有效攻击,再扣除目标防御,伤害加成则作用于扣防后的结果,因此攻击加成通常适用面更广,刷怪、打精英和pk都不容易出现收益断层。

判断两种属性时,可用有效攻击×攻击加成−目标防御和有效攻击−目标防御,再乘伤害加成进行对比。假设角色有效攻击为1000,目标防御为700,装备分别提供10%攻击加成和10%伤害加成,不计技能倍率、暴击和破防,前者约为400点,后者约为330点,攻击加成高出约21%;如果目标防御只有100点,前者约为1000点,后者约为990点,两者差距就缩小到约1%。这说明目标防御越高,攻击加成越容易占优,目标防御越低,伤害加成越有机会凭借更高词条数值追平。
前期和中期角色应先堆攻击加成,尤其适合基础攻击偏低、技能倍率不高、经常更换地图的玩家。攻击加成能够直接提高面板基础伤害,面对不同防御的怪物都能保持稳定收益;武器、首饰和强化资源有限时,优先选择攻击加成较高且不牺牲攻击上下限的装备。后期角色已有较高基础攻击,刷低防小怪或挑战防御较低的首领时,再考虑伤害加成;若伤害加成比例只是与攻击加成相同,目标仍有防御时通常不必强行更换。
实际换装应先确认属性是否作用于当前玩法,再按同一技能进行对照测试。固定同一只怪物,关闭宠物、临时增益和暴击影响,分别穿戴两套装备连续攻击30次,记录非暴击最低值、最高值和平均值;随后换一只防御明显不同的目标再测一次。若攻击加成套在高防目标上优势扩大,说明当前角色缺少基础攻击;若伤害加成套只在低防目标或特定技能中领先,则应保留为刷图专用,而不是作为全场景通用配置。常见误区是只看战力评分、只比较词条百分比,或用暴击数字判断普通伤害;技能倍率、破防、无视防御、对人增伤和对怪增伤必须分别测试,不能混在一次结果里。
综合选择可以按通用攻击加成、针对场景伤害加成的顺序配置。新号、低攻击角色和高防地图优先攻击加成;基础攻击达到较高水平后,针对低防刷怪、固定首领或特定pk对象补充伤害加成;当两种属性数值接近时,保留攻击加成作为主套装,只有测试结果显示伤害加成在主要战斗场景中稳定高出约5%至10%,才值得投入资源更换。若服务器存在独立的技能伤害、对怪伤害或对人伤害乘区,应优先选择与主要输出技能对应的专属加成。